2015InfB33

From rtgkomArkiv
Jump to: navigation, search

Feedback på projektbeskrivelser - og div andet arbejde, Gkb 12:29, 18 February 2016 (CET)[edit]

Resurseplanen skal afspejle strukturen i vores systemudviklingsmetode[edit]

Her er links til nogle forskellige resurser som I måske kan bruge til noget:

Projektbeskrivelsen, Gkb 17:52, 15 February 2016 (CET)[edit]

Projektbeskrivelsen skal afleveres i morgen, tirsdag d. 16. februar.

Bemærk også at jeg har opregttet to delafleveringer og den endelige aflevering i Lectio.

Eksamesprojektet starter, gkb - 26. Jan[edit]

Vi startede arbedjet med den afsluttende opgave, altså eksamensprojektet i dag. Her er oplægget: http://rtgkom.dk/~gkb/pubdoc/2015_2016_InfB33_oplaeg_til_afsluttende_projekt.pdf

Hello World applikation med MIT App Inventor 2, Gkb 13:24, 14 January 2016 (CET)[edit]

Lav en Hello World app med MIT App Inventor 2.

  • Upload skræmdumps og forklaringer til mappen hello_world_med_app_inventor_2.
  • Brug en index.html fil til at samle tekst og billeder.
  • Test din HTML og inkluder kode til at teste siden igen hos w3.org.

Hello World applikation med Squeak, Etoys eller Scratch - MIT App Inventor, 12. jan. 2014, gkb[edit]

Der var to hovedaktiviteter i gang i dette modul:

  • at fortsætte med at lave en Hello World applikation med Squeak, Etoys eller Scratch.
  • at lave en Hello World applikation med MIT App Inventor 2

Desuden havde vi forskellige minde indslag som f.eks.:

  • Sonic Pi. Vi genopfriskede vores bekendtskab med systemet som vi legede lidt med i efteråret. Vi så videoer fra levende konserter med Sonic Pi og en TED Talks præsentation. Vi diskuterede kort hvilket sprog det egentlig er som bruges i Sonic Pi, -deres helt eget, ikke? Ligner Python, Pascal, C???
  • Phidgets. Vi så en video som viser hvordan disse hardwaremoduler kan bruges sammen med Squeak og/ellere Etoys. Og så så vi en lignende video med tysk tale.

Hello World applikation med Squeak, Etoys eller Scratch[edit]

Vi fortsatte i med temaet fra sidste uge, nemlig afprøvning af udviklingsmiljøer baseret på Smalltalk.

Et af de tidlige objektorienterede programmeringssprog var Smalltalk. Det kom frem omkring 1980 og har influeret flere af de moderne objektorienterede sprog, som f.eks. Java, C++ og Python.

Der er lavet flere udviklingsmiljøer til Smalltalk. For information om selve Smalltalk se f.eks. https://en.wikipedia.org/wiki/Smalltalk og http://www.world.st.

One Laptop per Child projektet (OLPC, se http://one.laptop.org/) har inkluderet Etoys i den grafiske brugerflade Sugar på deres billige computer som hedder XO Laptop. Se mere om den her http://laptop.org/en/laptop/ og her https://en.wikipedia.org/wiki/OLPC_XO. OLPC projektet vil give computeren til de mest fattige og dårligt stilled børn i verden.

Sugar kan også downloades og afprøves uden selve XO Laptop computeren. Du kan downloade en image til et USB stik og så bruge det til at boote din computer eller du kan installere Sugar i Ubuntu og flere andre Linux distributioner. Se nærmere her https://www.sugarlabs.org/.

Du skal altså lave følgende[edit]

  • Installer et eller flere af disse tre udviklingsmiljøer
  • og afprøv det/dem ved at lave et Hello World program.
  • Upload et eller flere skærmbilleder
  • og en kort beskrivelse til dit StudieWeb.
  • Bruge en HTML fil med navnet index.html til at samle beskrivelsen og skræmbillederne.
  • HTML filen og billederne skal lægges i mappen squeak_etoys_scratch, som jeg opretter for jer i jeres html mappe.
  • HTML filen skal testes hos http://validator.w3.org og være fejlfri og uden warnings. Inkluder HTML koden fra w3.org som proklamerer din webside som fejlfri HTML 5 kode og som kan bruges til hurtigt at teste din webside igen.

Mere info: mappe på StudieWebbet og metode til at lave skærmdumps[edit]

Jeg har oprettet en mappe med navnet squeak_etoys_scratch på jeres StudieWeb til dokumentationen, som skal laves med en fejlfri index.html fil (test med http://validator.w3.org). Inkluder et eller flere skærmbilleder og en kort beskrivelse af værktøjet og dit program.

Hvis du arbejder på Ubuntu eller en anden Linux/Unix distro (kan også installeres under Windows), så kan du med fordel bruge ImageMagick, http://www.imagemagick.org/, til at lave dine skærmdumps. ImageMagic er et respektabelt gammelt og godt system til håntering af billeder. Det består af flere programmer som er inkluderet i mange distroer af GNU/Linux. Hvis systemet ikke er installeret, så kan det let installeres vha. pakkesystemet for den pågældende distro. For Ubuntu kan man bruge følgende kommando.

sudo apt-get install imagemagick

Så kan du bruge følgende kommando til at lave et billed af et valgfrit windue. Bare kør kommandoen i en terminal og klik så på det vindue som du vil gemme som en billedfil.

import screenshot_af_et_vindue.png

Eller så kan du bruge følgende kommando til at lave et skræmdump af hele skærmen.

import -window root screenshot_af_hele_skærmen.png

Programmeringssprogenes historiske udvikling, 7. jan. 2016, gkb[edit]

Vi søgte info om historisk udvikling, så på lister over popularitet og vigtighed og så grafer/plakater som viste udviklingen af de forskellige programmeringssprog og programmerings-paradigmer.

Programmeringssprog: historie, popularitet og typer , 5. jan 2016, gkb[edit]

Med afsæt i en overfladisk præsentation af programmeringssproget Smalltalk og udviklingsmiljøerne Squeak, Etoys og Scratch, diskuterede vi at man ofte deler programmeringssprogene op i grupper af sprog som i sit design udnytter samme eller lignende metoder, logik eller tænkning. Man siger at sprogene i hver gruppe hører til det samme paradigme (forbillede eller mønster). Se definition af ordet her https://da.wikipedia.org/wiki/Paradigme og her https://en.wikipedia.org/wiki/Paradigm. Der er efterhånden fundet på flere forskellige paradigmer indenfor programmering, men der er ikke enighed om hvorvidt det er rimeligt og nyttigt at give alle disse forskellige tilgange til at programmere status af at være et paradigme. Der findes for eksempel dem som argumenterer godt for at der ikke findes mere end tre forskellige paradigmer (http://c2.com/cgi/wiki?ThereAreExactlyThreeParadigms).

Se denne artikel i Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Programming_paradigm, for en tolkning/fremstilling af begrebet programming paradigm. En af de kilder som citeres i Wikpediaartiklen er Programming Paradigms for Dummies: What Every Programmer Should Know, Peter Van Roy, https://www.info.ucl.ac.be/~pvr/VanRoyChapter.pdf. Der defineres og forklares begrebet i større detaljer.

Vi søgte også efter information om den historiske udvikling af programmeringssprogene, primært visualiseringer i form af diagrammer eller plakater. Vi fandt flere fra forskellige kilder. Indsæt nogle URL's...

Vi søgte også efter information om popularitet eller vigtigheden af de forskellige programmeringssprog. Vi fandt flere kilder med lister som er komponeret på forskellige smarte måder, f.eks. ved at indsamling af information om antal blog-poster om de forskellige sprog. Indsæt nogle URL's...

Dokumentation[edit]

Du skal dokumenter dit arbejde med dette tema ved at

  • skive en kort tekst, ca. 100 til 200 ord om den historiske udvikling af programmeringssprog fra ca. 1950.
  • finde en kilde med interessante lister over popularitet og vigtighed af de programmeringssprog som bruges mest i dag. Beskriv hvilke resultater de er kommet frem til, altså angiv rang-ordningen og henvis til kilden med en URL således at dine læsere selv kan kontrollere at du har citeret kilden korrekt og således at de kan udforske andre informationer, fakta (data) og viden som evt. præsenteres på webstedet.
  • find en kilde med gode grafiske fremstillinger som viser en tidslinje over udviklingen af programmerinssprog siden ca. 1950.
  • lave et par skærmdumps fra dit informationssøgningsarbejde som viser nogle af dine kilder. Gem filerne som PNG filer.
  • uploade index.html og de to skærmbilleder til mappen programmeringssprogenes_historie.
  • Tekst og billeder skal præsenteres i denne HTML fil, altså index.html.
  • validere din HTML vha. http://validator.w3.org!!! Ret alle fejl og warnings, og inkluder et link til w3.org (du kan kopiere noget HTML kode fra valideringssiden!!!) som dine læsere let kan bruge til at kontrollere at din HTML faktisk er fejlfri.

Upload af "Skråt kast" til projektuser og fortsat medellering med UML med ArgoUML, Gkb 12:28, 30 November 2015 (CET)[edit]

Upload af "Skråt kast" til projektuser[edit]

Da ingen gruppe er helt færdig med at uploade produkt og dokumentation for projektet "Skråt kast", til mappen public_html på gruppens projektuser, så arbejder vi videre med denne præsentationsopgave i dag.

Vi har ikke brugt denne måde at aflevere grupparbejder ret meget, så denne aflevering er også en slags test af funktionaliteten. Den skal redesignes og forbedres i foråret.

Her er vad I skal gøre:

  • Upload en præsentation af gruppens aflevering i en index.html.
  • Udvælg tre billeder som fortæller noget relevant om projektet og erstat placholder billederne i mappen default_html med dem.
  • Udvælg en kort tekst, ca. 100 ord, og erstat placholder tekstfilen med den.
  • Læg dokumentationen i samme mappe og link til den fra præsentationen i index.html.
  • Læg produktet, programmet, i samme mappe og link til det fra præsentationen.

Når I er færdige, så gå i gang med modellering med UML.

Modellering med UML vha. ArgoUML[edit]

Vi forsøger at modellere følgende algoritme med UML.

Pseudokode til UML modelleringsorsøg: 1. Indlæs a 2. Inkrementer a med 1 3. Udskriv a

Opret et klassediagram og andre nødvendige UML diagrammer og eksporter C++ kode for denne algoritme. Kompiler koden Kør koden og afgør om den virker efter hensigten. Hvis ikke, så gå tilbage til ArgoUML og prøv at forbedre modellen for programmet.

Aflevering af "Skråt kast" på StudieWeb's og på projektuser, 23. oktober, 2015[edit]

Grupperne arb. med upload og præsentation, individuelt på hver enkelt elevs StudieWeb, og fælles på gruppernes projektuser.

Skråt kast - en prototype til udregningerne, Gkb 11:04, 26 October 2015 (CET)[edit]

Vi arbejder lidt på problemstilingen i projektet som vi påbegyndte i PrgC i sidste uge, nemlig at lave en prototype til et program som bruger bevægelsesligningen til at udregne positionen s0 som funktion af tid.

Parvis præsentation x 2, Gkb 10:27, 28 September 2015 (CEST)[edit]

I dag gennemfører vi den gensidige præsentation af det vi har lært ved vores leg med Blender og Python i løbet af august og september.


Her er en skabelon for præsentationen. Formålet er at træne anvendelse af de faglige begereber og at øve præsentation af et fagligt emne, samt selvfølgelig at lære noget nyt om Blender og Python.

  1. Vælg en elev at arbejde sammen med.
  2. Den ene starter og præsenter i max ca. 5 min. Inkluder følgende trin i præsentationen:
    1. Beskriv verbalt hvad du har lavet i/med Blender og Python. Brug de faglige begreber som du har lært af arbejdet med programmerne!
    2. Beskriv verbalt hvordan du lavede det. Brug de faglige begreber som du har lært af arbejdet med programmerne!
    3. Vis slutresultatet af dit arbejde med Blender, altså den sidste prototype du har lavet.
    4. Vis dele af fremgangsmåden, i GUI'en eller Python. Vælg det som du synes var mest interessant at lære.
  3. Byt nu roller. Den anden elev skal nu præsentere.
  4. Anden præsentationsrunde
    1. Gentag punkt 1 (altså gentag den parvise præsentation med en anden elev)

Præsentationspar[edit]

Første præsentionsrunde[edit]

  1. Lukas og Andreas
  2. Ali og Gustav
  3. Peter og Daniel
  4. Jack og Thananat
  5. Simon og Simon

Anden præsentionsrunde[edit]

  1. Ali og Andreas
  2. Daniel og Victor
  3. Peter og Gustav

Eget værk med Blender, torsdag 17. sept[edit]

Opgave[edit]

Lav en 3D model med Blender, dokumenter arbejdsforløbet og slutresultatet og erklær at du selv har lavet den og vælg en licens og publiser på dit StudieWeb.

Lave en 3D model med Blender. Endten vha. det grafiske user interface (GUI) eller vha. Python kode. Modellen behøver ikke være kompleks eller smart lavet. Forsøg at lave noget som gør din model, altså dit værk, specielt, anderledes eller originelt. Således at det kan virke lidt sandsynligt at en dommer i en dansk domstol vil vurdere at dit værk har værkshøjde, -i det usandsynlige tilfælde at der vil blive tvist (uenighed, juridisk konflikt) om hvorvidt du kan fastsætte hvilken licens skal gælde for andres brug af dit værk.

  1. Lav en ny webside på dit StudieWeb i mappen eget_vaerk_med_blender, som hedder eget_vaerk_med_blender.html.
  2. Beskriv hvad du har lavet i/med Blender
  3. Beskriv hvordan du har lavet det, f.eks. ved at vise skærmbilleder fra dele af fremstillingsforløbet
  4. Vis slutresultatet
  5. Erklær tydeligt at du har lavet det hele selv (altså hvis det er sandt).
  6. Vælg en licens og informer om den på websiden.