2012KomItC12

From rtgkomArkiv
Jump to: navigation, search

Contents

Forberedelse for den mundtlig prøve, 2013-05-28, Gkb[edit]

Vi så kort igen på bedømmelseskriterierne på projektoren og diverse aspekter vedrørende eksamen blev diskuteret. I den forbindelse gennemgik vi hvordan eksamen typisk forløber, minut for minut, sådan cirka, og forløbet blev tegnet på tavlen. Se i øvrigt gerne bilaget for faget i bekendtgørelsen, https://www.retsinformation.dk/Forms/R0710.aspx?id=132640#B20

Her er et lidt redigeret referat af vores diskussion af eksamensforløbet.

Typisk eksamensforløb[edit]

Bemærk at minut-tiderne kun er vejledende.

  • Minut 0: Du kommer ind, hilser på censor og præsenterer dig.
  • Minut ca. 2 til ca. 14: Din præsentation. (Den må godt være kortere end de ca. 12 min!)
  • Minut ca. 14 til ca. 20: Samtale med spørgsmål (med afsæt i dit projekt, men kan handle om hele faget). Du går ud af eksamenslokalet, og tager alle dine ting med dig, f.eks. computer, papirer, plancher osv. som du eventuelt har taget med til eksamen.
  • Minut ca. 20 til ca- 23: Votering.
  • Minut ca. 23 til 24: Karakteren meddeles. Du kommer ind i eksamenslokalet og vi meddeler dig din karakter. Bemærk at dette er summativ evaluering af din præstation og karakteren begrundes (forklares) derfor heller ikke ud over den forklaring som ligger i selve karakterens beskrivelse (http://www.uvm.dk/I-fokus/7-trins-skalaen/Karakterer-paa-7-trins-skalaen). Det er heller ikke tid til at give en forklaring, der er kun afsat 24 minutter per elev.
  • Minut 0: Næste elev kommer ind.

Struktur og indhold af præsentationen[edit]

Vi udviklede i fælleskab på tavlen en liste over et antal punkter/emner som eventuelt kunne indgå i en præsentation.

Modeller for kommunikation og design[edit]

Vi gennemgik hvordan Lasswell's fem spørgsmål og/eller den klassiske kommunikationsmodel (ofte kaldt kanylemodellen) kan bruges til at definere den kommunikationsmæssige sammenhæng for produktet.

Vi legede med et eksempel hvor afsenderen har en idé og et budskab om at pizza smager godt og hvor han/hun indkoder det budskab i et signal ved hjælp af det danske sprog. Dette signal skal så transmitteres via et medie (f.eks. telefon eller en webside) til modtageren. Undervejs kan signalet påvirkes/forandres/forvanskes på grund af støj. Det er kun det signal, eller rest af signal, som når frem til modtageren som han eller hun kan bruge som input til afkodningsprocessen. Modtageren bruger altså sit måske ikke helt perfekte kendskab til det danske sprog (udlænding?) til at afkode det måske ikke helt perfekte signal. Det skulle således være klart at det ikke er sikkert at han/hun vil opfatte budskabet helt sådan som afsenderen tænkte sig. Hvis afsenderens budskab var at det kunne være godt at spise en HEL pizza, -ja så kan det evt. være at modtageren opfatter det som at det kunne være godt at spise kun en enkelt skive af en pizza.

Vi diskuterede hvordan vores to designmodeller kan bruges til at diskutere og beskrive vigtige ting ved produktet. Vi diskuterede de ting (aspekter) som de to modeller sætter fokus på ved hjælp af en af vores computere (model II) og ved hjælp af en af vores bøger (model I).

  • Model I: Funktion, æstetik, teknik og økonomi
  • Model II: Visuelt design, informationsdesign, interaktionsdesign

Teknisk implementering[edit]

Vi diskuterede at det selvfølgelig er vigtigt hvordan produktet rent tekniskt er lavet. Det kan altså være en god idé at beskrive hvordan I har brugt HTML, CSS, Scratch, GameMaker, PowerPoint, Notepad++, Filezilla, WinSCP, Gimp, Inkscape eller andre værktøjer til at lave produktet.

Planlægning og metode ved arbejdet[edit]

Vi diskuterede at MediaLabs model for systemudvikling kan bruges til at gøre rede for hvordan arbejdet blev planlagt og gennemført, -eller kunne have været planlagt og gennemført. Vores metode er bare en af mange mulige, -så det er helt fint hvis I har brugt en anden metode.

Vi diskuterede hvordan vores generiske designcyklus med editering og afprøvning i lokal browser, upload til webserver og test, og så test hos validator.w3.org, også er et eksempel på metodiskt arbejdet.

Vi diskuterede også hvordan vores brug af generiske tastatur-genveje, som f.eks. Ctrl-S, Alt-Tab osv., er en del af vores metode ved den interaktive udvikling og hurtige afprøvning af produkterne.

Udformning af præsentation[edit]

Individuelt og gruppevis arbejde med at forberede disposition og indhold for præsentationen.

Repetition og forberedelse for eventuel mundtlig prøve, 2013-05-21, Gkb[edit]

Hvis du skal til mundtlig eksamen så skal du præsentere din afsluttende opgave. Din præsentation skal med udgangspunkt i den afsluttende opgave vise hvordan du har arbejdet i projeket. Eksamen er individuel og der er afsat 24 minutter til hver elev. Du starter med din præsentation, som kan vare max ca. 12 minutter. Dernæst stiller eksaminator sprøgsmål med afsæt i din præsentation. Se i øvrigt gerne bilaget for faget i bekendtgørelsen, https://www.retsinformation.dk/Forms/R0710.aspx?id=132640#B20

Du kan præsentere din afslutende opgave på flere måder. Du skal huske at censor ikke har set produktet og rapporten inden.

En måde kan være at bruge vores systemudviklingsmetode til at opbygge præsentationen. Du kan fortelle om planlægning, indsamling af krav, design, implementering og afprøvning af dine kommunikationsprodukter. Du skal i din præsentation vise hvordan du har brugt udvalgte elementer fra kærnestoffet i faget. Du skal ikke forsøge at anvende hele kernestoffet, -udvælg noget af det du faktisk brugte i dit projektforløb.

Gennemgang af de faglige mål og bedømmelseskriterier[edit]

Vi diskuterede de faglige mål og gennemgik bedømmelseskriterierne:

  • inddragelse af teoretiske og metodiske overvejelser i fremlæggelsen af den afsluttende opgave
  • sammenhængen mellem teoretiske og metodiske overvejelser og det praktisk udførte
  • evnen til at demonstrere overblik over faget
  • besvarelse af uddybende og supplerende spørgsmål til opgaven.

Se gerne bilaget for faget for mere information.

Repetition og præsentation til brug ved eventuel mundtlig prøve, 2013-05-15, Gkb[edit]

Information om den mundtlige prøve[edit]

De vigtigste fakta om eksamen blev diskuteret.

  • 24 min per elev,
  • max ca. 12 min præsentation,
  • efterfølgende spørgsmål og samtale med afsæt i præsentationen.

Se i øvrigt gerne bilaget for faget: https://www.retsinformation.dk/Forms/R0710.aspx?id=132640#B20

Repetition og præsentation til brug ved den mundtlige prøve[edit]

Vi diskuterede indhold for præsentationen. Grupperne kan samarbejde om at lave selve præsentationen, men husk at eksamen er individuel.

Aflevering af produkt og rapport, 2013-05-03, Gkb[edit]

Produkt og rapport skal uploades til hver enkelt elevs StudieWeb i mappen afsluttende_opgave_2013, som jeg har lavet specielt til dette formål i jeres html mappe.

Om I har arbejdet sammen i en gruppe, så uploader alle gruppens medlemmer samme rapport og samme produkt, hver til sit StudieWeb. Dette koster lidt ekstra lagerplads, men da hver enkelt elev er ansvarlig for afleveringen, så bruger vi denne løsning til at sikre at I har fuld kontrol over det afleverede materiale.

I kan så individuelt kort præsentere denne aflevering på jeres StudieWeb, sådan som I har gjort med de andre opgaver i løbet af året.

(Nogle få grupper ønskede at bruge en projekt-user til afleveringen og de afleverer så både produkt og rapport der, men lav en lille html fil med en hyperlink til projekt-user'en, og læg den i mappen afsluttende_opgave_2013 som jeg har oprettet i jeres egen html mappe.)

Jeres skrive-rettigheder til afleveringsmappen vil blive fjærnet når tidsfristen for afleveringen udløber, -eller nogle dage senere. Det bliver fortsat muligt at browse jeres afleverede filer.

Inspirationsmateriale til skriveprocessen[edit]

Det kan være en fordel at bruge følgende kilder til inspiration ved skriveprocessen:

Se i øvrigt også litteraturhenvisningerne i oplæggene for de opgaver og projekter vi har gennemført i løbet af skoleåret. De ligger her Opgaver.

Se også gerne den lidt mere omfattende samling af litteraturhenvisninge i vores wiki'artikel MediaLab:Fagenes Litteratur, hvor den første kolonne i den store tabel indeholder links til både tekster og vidoe'er som på forskellig vis belyser dele af fagets kernestof.

Design for målgruppen, 2013-04-12, Gkb[edit]

Design for målgruppen[edit]

Hvis vi har valgt en bestemt gruppe som målgruppe for vores kommunikationsprodukt, så skal vi også bruge den viden og aktivt udforme vores produkt således at det tiltaler målgruppen. Fald ikke for den fristelse bare at bruge de farver og typografi som du selv synes om, prøv at skabe dig overblik over målgruppemedlemmernes preferencer. Hvilke farver kan de lide? Hvilke illustrationer? Osv.

Artikler om kommunikation og IT på dansk[edit]

http://design.emu.dk er der rigtig mange gode artikler om kommunikation og informationsteknologi. Her er direkte links til nogle af dem som vi har sat i vore linksamling for faget, se under Fagenes litteratur i venstre side af vores wiki. Der har vi forsøgt at samle links til gode artikler, vidoer og værktøjer. Du kan også klikke her http://rtgkom.dk/wiki/MediaLab:Fagenes_Litteratur

Registrering af grupper og valgt oplæg, 2013-04-09, Gkb[edit]

Registrer venligst jeres projekt i tabellen nedenfor.

Valg af oplæg og grupperegistrering[edit]

Afsluttende opgave - valg af oplæg og grupperegistrering
Gruppenr. Dit/jeres navn/navne Oplæg Kort beskrivelse af ideen Titel for opgaven Medieprodukt/-er Værktøjer til fremstilling af medieproduktet/-erne
01 Isabella & Münire e-learning Hjemmeside til hjælp for fremstilling af en silkpapirsballon Lav en ballon Hjemmeside, flow diagrammer, skitser power point, notepad++, win-scp, HTML-programmering/CSS, paint, Word
02 Esther & Laura E-learning Guide og hjælp til fremstillingen af silkepapirsballon under ballonprojekt Fix din Ballon Website (deriblandt billeder, forklaringer af begreber/formler) winSCP, HTML-programmering/CSS, paint samt andre tegneværktøjer
03 Nichlas, Sebastian & Natasja E-learning Opdrift på ballon E-ballon Hjemmeside og computerspil winSCP, HTML-programmering/CSS, scratch og andre tegneprogrammer
04 Martin, Anders E-learning Hjælp til ballon projekt Ballon projekt guide Powerpoint Powerpoint, Word, PDF
05 Christina Sommer E-learning En film om hvordan man sætter en hobbyballon op Hvordan man sætter en hob byballon op Film Paint, Windows movie maker
06 Kristine Walløe Salomon E-learning Hjemmeside om hvordan man laver en ballon Lav din egen ballon Hjemmeside jEdit, Cyperduck, HTML og CSS
07 Peter Tolman & Mark Kuld Nielsen Fortælling En hjemmeside hvor man kan hente et Power Point om ballonflyvningenshistorie Ballonflyvningenshistorie Power Point Power Point, Paint
08 clarissa Langhoff E-learning hjememside om hvordan man laver en ballon Lav din egen ballon Hjemmeside winSCP,Word, HTML og CSS
09 Alexander Daniel kische & Patrick Finne E-learning Hjemmeside til vores produktion af en luftballon E-learning-ballon Hjemmeside winSCP, Notepad++,HTML, CSS og microsoft word.
10 Anita jespersen E-learning Hjemmeside til produktion af en ballon E-learning-ballon Hjemmeside cyberduck, komodo, HTML, CSS og microsoft word.
11 Maja Scheel Kvint E-learning Hjemmeside med ballonhylster E-learning-ballon Hjemmeside WinSCP, Notepad ++, microsoft word

Computerens anatomi, om aflevering af medieprodukt og dokumentation, 2013-03-15, Gkb[edit]

På grund af den forsinkede aflevering af projektet om computerspil, både på grund af problemer med vores IT-system som var utilgængeligt i ca. to uger, og på grund af vores afprøvning af projektbruger-funktionen til aflevering af projektet om computerspil, så er afleveringsfristen for opgaven om Computerens anatomi forlænget og kravene til afleveringen er reduceret noget i forhold til det som står i oplægget. Se nærmere her nedenfor.

Afleveringsstedet[edit]

Afleveringsstedet er ikke ændret i forhold til det der står i [oplægget], men her følger et kort resume og vejledning om visse praktiske forhold.

  • Aflever medieproduktet og dokumentationen på hver enkelt gruppemedlems StudieWeb. Der er lavet en mappe med navnet computerens_anatomi i jeres html mappe. Læg dokumentationen og medieproduktet i denne mappe.
  • Dokumentationen må gerne udformes i HTML, men .doc, .docx og .pdf er også ok.
  • Lav gerne en HTML fil i denne mappe, f.eks. med navnet computerens_anatomi.html hvor I individuelt præsenterer både medieproduktet og dokumentationen med kort tekst, 2 til 10 linjer, og lav så hyperlinks til dokumentationen og produktet.
  • Lav en link til HTML filen fra din oversigt over opgaver og projekter således at gæster på dit StudieWeb let kan finde afleveringen.

Medieproduktet[edit]

Medieproduktet kan være en webside eller lille website, en folder, et plakat, en video, en multimediepræsentation (f.eks. lavet ved hjælp af Power Point eller OpenOffice Impress). Det behøver ikke beskrive hele computerens hardware, der kan fokuseres på et enkelt delsystem eller en enkelt hardwaredel. Det kan f.eks. beskrive grafiksystemet eller kun grafikkortet. Der kan også fokuseres på skræmen eller musen. Der behøves ikke gøres rede for alle de forskellige typer af grafiksystemer eller skærme eller grafikkort eller muse, -men den type som vælges skal beskrives med fotografier og tekst. Billederne skal I helst selv have lavet ved at fotografere eller tegne skitser af hardwaren.

Dokumentationen[edit]

Der skal ikke afleveres en rapport. Omfanget af dokumentationen kan være ca. fem til ti sider per gruppe. Det er tilstrækkeligt hvis dokumentationen omfatter følgende fem aspekter ved projektet.

1. Kommunikationsmæssige overvejelser[edit]

Definition af den kommunikationsmæssige situation[edit]

I kan frit finde på en situation (case eller scenarie) hvor jeres medieprodukt skal bruges.

  • I skal vælge en afsender.
  • I skal vælge hvilket budskab I vil forsøge at sende til målgruppen.
  • I skal vælge en målgruppe for jeres medieprodukt.
  • I skal vælge medie (kanal) for jeres budskab (kanal hvor produktet fremføres eller præsenteres).
  • I skal vælge hvilken effekt afsenderen ønsker at produktet skal have på målgruppen.

Sagt med andre ord, så skal I overveje og svare på Lasswells fem spørgsmål: Hvem siger hvad til hvem i hvilken kanal med hvilken effekt?

Valg af medieprodukt[edit]

Gør kort rede for hvilken type af medieprodukt I har valgt. Begrund valget ud fra jeres valg af målgruppe og hvor let eller svært det kan være at sørge for at målgruppens medlemmer faktisk ser produktet. Økonomiske aspekter ved produktion og distribution kan også være vigtige.

2. Desingovervejelser[edit]

Brug vores designmodel nr. II til at beskrive hvordan I har taget beslutninger om de tre designområder som modellen sætter fokus på. Det er områderne Informationsdesign, Interaktionsdesign og Visuelt design. Lav gerne en grov skitse, -en rough skitse (et helheds-rough), som viser hvilket layout I tænker jer for hele jeres medieprodukt.

Informationsdesign[edit]

Hvilke informationer har målgruppens medlemmer behov for? Hvor skal disse informationer placeres i produktet?

Interaktionsdesign[edit]

Hvilke behov har målgruppen for at kunne påvirke produktet? Det kan f.eks. være at vælge næste side, gå tilbage til startsiden, starte eller stoppe en video osv. Dette implementeres ofte ved hjælp af knapper i brugerfladen. Hvilken interaktionsmuligheder skal implementeres i jeres produkt og hvordan?

Visuelt design[edit]

Hvilke farver kan målgruppens medlemmer lide? Kan de bruges i produktet? Hvilken typografi, skriftsnit og opstilling af overskrifter og brødtekst vil tiltale målgruppen? Hvilke typer illustrationer (tegninger, fotografier mm) kan målgruppen lide? Hvilke visuelle virkemidler skal bruges i jeres produkt og hvordan skal de placeres?

3. Beskrivelse af fremstillingen af produktet, altså beskrivelse af implementeringen[edit]

Beskriv hvordan I lavede medieproduktet, altså hvordan I implementerede jeres ideer om design.

Brug meget gerne skærmbilleder fra udviklingsarbejdet og skriv korte forklaringer til hvert skærmbilled som forklarer hvad I er ved at lave på det tidspunkt når billedet blev lavet. Brug PrtScr (Print Screen) tasten hvis du bruger Windows, og så kan du indsætte (paste) billedet direkte ind i f.eks. Word eller OpenOffice Writer. I Ubuntu laves der vistnok automatisk en billedfil i mappen for billeder. På Mac i MacOS er det også muligt at lagre skærmbilledet på klippebordet, men man skal bruge tre eller fire taster samtidigt, så det er nok bedst at bruge et program som f.eks. Gimp, som har en særlig funktion til formålet.

Det kan være relevant både at vise hvor de forskellige designbeslutninger implementeres og hvordan værktøjets brugergrænseflade anvendes til det. Vælg nogle typiske tilfælde eller situatioener som kan bruges til at illustrere implementering af en designbeslutning og hvordan værktøjet blev brugt til det. Det kan f.eks. være placering af en overskrift og hvordan I har brugt dialogen for valg af skriftsnit til at vælge skriftsnittet Verdana og størrelsen 16 punkter. Forsøg ikke at dokumentere hele arbejdet med at lave produktet.

4.Beskrivelse af gruppens arbejde i projektperioden[edit]

Fordeling af arbejdsopgaver, tidsplan, og evt. også en journal over hvad faktisk blev lavet i de enkelte moduler i projektperioden.

5. Konklusion[edit]

En reflektion over hvordan arbejdet med projektet gik. Hvad var svært, hvad var mest interessant og hvad kunne gruppen tænke sig eventuelt at gøre anderledes i næste projekt?

Computerens anatomi, 2013-03-01, Gkb[edit]

Vi fortsætter arbejde med forløbet om computerens anatomi. I dag skal vi danne arbejdsgrupper, helst max tre elever per gruppe, og vælge et af computerens delsystemer at fokusere på.

I skal lave et medieprodukt om det valgte delsystem. Det kan f.eks. være en webside om grafiksystemet eller om den mekaniske mus. Arbejdet skal tage udgangspunkt i konkret hardware som I selv undersøger og fotograferer.

Arbejdsgrupper, registrer jeres gruppe her![edit]

Her er først et eksempel:

  • Gruppe nr 1:
    • Valgt delsystem: In put/ out put
    • Alexander, alexanderdk12
    • Kristine, kristinews12
    • Patrick, patrickf12
  • Gruppe nr 2:
    • Valgt delsystem: CPU
    • Laura, laurahb12
    • Esther, estherbj12
    • Isabella, isabellamtn12
    • christina, christinaas12
  • Gruppe nr 3:
    • Valgt delsystem: RAM
    • bjarke, bjarkevm12
    • maja, majask12
    • mark, markkn12
    • peter, peterkt12
  • Gruppe nr 4:
    • Valgt delsystem: Keyboard
    • Anders, andersml12
    • Martin, martinb12
  • Gruppe nr 5:
    • Valgt delsystem: mus
    • Clarissa, Clarissael12
    • Anita, Anitabj12
    • Navn, UserID
  • Gruppe nr 6:
    • Valgt delsystem:Disk drevet
    • Natasja, natasjat12
    • Nichlas, nichlasg12
    • Navn, UserID
  • Gruppe nr 7:
    • Valgt delsystem:
    • Navn, UserID
    • Navn, UserID
    • Navn, UserID
  • Gruppe nr 8:
    • Valgt delsystem:
    • Navn, UserID
    • Navn, UserID
    • Navn, UserID
  • Gruppe nr 9:
    • Valgt delsystem:
    • Navn, UserID
    • Navn, UserID
    • Navn, UserID
  • Gruppe nr 10:
    • Valgt delsystem:
    • Navn, UserID
    • Navn, UserID
    • Navn, UserID

Computerspil, 2013-01-23, Gkb[edit]

Vi fortsætter arbejdet med projektet Computerspil. Vi skal prøve at nå følgende i dag:

  • Registrere alle grupper.
  • Oprette projektbruger for alle grupperne. Det er denne projektbruger som I skal bruge til at dokumentere jeres arbejde i projektet. Projektbrugeren er en ny bruger i vores IT-system, som således også kan lave sit eget StudieWeb, men vi har lavet det således at alle gruppemedlemmerne har skriverettigheder til denne brugers html-mappe. Desuden er der en mappe i projektbrugerens home-directory for hver gruppemedlem hvor de andre gruppemedlemmer ikke har skriverettigheder. Der kan I lægge de filer som I er personligt ansvarlige for, hvis I vil være sikre på at de ikke kan ændres eller slettes af de andre gruppemedlemmer. Ved at lægge de filer som I er personligt ansvarlige for i disse mapper, så kan I også sikre jer at det ses at I har lavet jeres del af arbejdet.
  • Begynde at bruge projekt-user'ens website (StudieWeb) til dokumentation af arbejdet med projektet.

Bemærk at vi hverken har behov for DOC, DOCX eller PDF filer, præsenter jeres arbejde med almindelig HTML og evt. CSS på projektets website, og lav så individuelt en kort præsentation af projektet på jeres egen StudieWeb og link til projektets website.

Computerspil, 2013-01-23, Gkb[edit]

Vi fortsætter arbejdet med projektet Computerspil. Vi skal prøve at nå følgende i dag:

  • Registrere alle grupper.
  • Oprette projektbruger for alle grupperne. Det er denne projektbruger som I skal bruge til at dokumentere jeres arbejde i projektet. Projektbrugeren er en ny bruger i vores IT-system, som således også kan lave sit eget StudieWeb, men vi har lavet det således at alle gruppemedlemmerne har skriverettigheder til denne brugers html-mappe. Desuden er der en mappe i projektbrugerens home-directory for hver gruppemedlem hvor de andre gruppemedlemmer ikke har skriverettigheder. Der kan I lægge de filer som I er personligt ansvarlige for, hvis I vil være sikre på at de ikke kan ændres eller slettes af de andre gruppemedlemmer. Ved at lægge de filer som I er personligt ansvarlige for i disse mapper, så kan I også sikre jer at det ses at I har lavet jeres del af arbejdet.
  • Begynde at bruge projekt-user'ens website (StudieWeb) til dokumentation af arbejdet med projektet.

Bemærk at vi hverken har behov for DOC, DOCX eller PDF filer, præsenter jeres arbejde med almindelig HTML og evt. CSS på projektets website, og lav så individuelt en kort præsentation af projektet på jeres egen StudieWeb og link til projektets website.

Computerspil, 2013-01-15, Gkb[edit]

I dag skal grupperne fortsætte arbejdet med projekte om computerspil. Prøv at lave følgende så mange af aktiviteter som I kan nå. Evt. passer aktiviteterne ikke lige godt til alle grupperne, prøv så at vælge dem som passer jer bedst og lave så mange af dem som muligt.

  • Vælge målgruppe.
  • User Stories. Brugerhistorier. Beskriv en typisk brugers forventninger til spillet. I Extreme Programming skal brugerhistorier skrives på en helt speciel måde og i et helt specielt format, se her et eksempel på user stories for en kaffemaskine.
  • Definere budskab og formål med spillet (Husk at det skal være et pædagogisk, etisk og moralskt positivt!)
  • Lave skitser som viser hvordan interaktionen mellem brugere og spil (program) skal virke.
  • Vælge titel og undertitel til projektet.
  • Registrere gruppen i skemaet nedenfor. Brug gerne samme computer, hvis der er mange grupper som vil redigere wiki-artiklen samtidig, ellers får vi lidt problemer med at vælge hvilken version af wiki-artiklen skal være den nyeste. For forklaring på dette problem se gerne "View history" øverst på denne side.
  • Vælge værktøj til at lave spillet med, altså til at implementere jeres design.
  • Spike Solution. Hvis I ikke er sikre på at I kan anvende et værktøj, så skal I evt. afprøve nogen helt specifikke tekniske detaljer med det valgte værktøj, f.eks. hvordan man kan lave et sammenstød hvor den ene eller begge parter (objekter) forsvinder. Den slags hurtige test kaldes i systemudviklingsmetoden Extreme Programming (XP) for Spike Solutions og det er altså et af de begreber som vi gerne vil lære at bruge når vi taler om systemudvikling.
  • Forsøge at implementere noget af jeres design i en prototype. F.eks. en enkelt sammenstød med lyd.

Arbejdsgrupper, registrer jeres gruppe her![edit]

Her er først et eksempel:



  • Gruppe nr 1: http://www.rtgkom.dk:82/asdf, http://www.rtgkom.dk/~2012asdf
    • Kort projekttitel (max 18 tegn): Undgå bøllen.
    • Lang projekttitel (max 100 tegn): Læringsprogram til mindre børn, der skal starte i skole og undgå bøllerne på vejen dertil.
    • Martin Beutelmann, martinb12
    • Anders Mebus, andersml12
    • Alexander Kische, alexanderdk12
    • Navn, UserID
  • Gruppe nr 2: http://www.rtgkom.dk:82/asdf, http://www.rtgkom.dk/~2012asdf
    • Kort projekttitel (max 18 tegn): Banana
    • Lang projekttitel (max 100 tegn): Vores program er et computerspil som hjælper med indlæring af engelske ord.
    • Esther Bay Jensen, estherbj12
    • Christina Agmund Sommer, christinaas12
    • Isabella Maria Thorsø Nielsen, isabellamtn12
    • Laura Hjort Blicher, laurahb12
  • Gruppe nr 5: http://www.rtgkom.dk:82/asdf, http://www.rtgkom.dk/~2012asdf
    • Kort projekttitel (max 18 tegn): mcrobot
    • Lang projekttitel (max 100 tegn): Mc Robot, en glubsk robotiseret kok som spiser alle hamburgerene
    • Natasja Tonnesen, natasjat12
    • Nichlas Gille, nichlasg12
    • Clarissa Elster, clarissael12
    • Navn, UserID

StudieWeb II, 2012-12-11, Gkb[edit]

Og i dag fortsætter vi eftersynet på vores StudieWeb. Brug modellen som vi udviklede i går. Se efter hvordan dit StudieWeb er lavet indholdsmæssigt, kommunikationsmæssigt, tekniskt, designmæssigt og etisk og moralskt.

Jeg vil komme rundt til hver enkelt elev og så skal I

  • præsentere for mig hvordan I har lavet jeres StudieWeb med afsæt i modellen og
  • vælge hvilket aspekt i modellen I nu vil fokusere på at forbedre jeres StudieWeb på.

StudieWeb II, 2012-12-10, Gkb[edit]

Vi starer nu forløbet StudieWeb II, som går ud på at forbedre vores StudieWeb på forskellige måder. Det besdste er måske at læse oplægget igen og se om man har fået det hele med.

Som yderligere hjælp til at strukturere arbejdet kan vi også bruge følgende model når vi vælger hvilke aspekter ved vores StudieWeb vi vil forbedre:

Her kommer nogle tips i forbindelse med forbedringsprocessen:

Øvelse: Min første App, 2012-10-29, Gkb[edit]

Lav en Hello World applikation med et eller andet udviklingsværktøj, f.eks. Lazarus IDE, Gambas, Visual Basic, GameMaker eller Scratch. Eller lav et medieprodukt som f.eks. en plakat med Inkscape eller Illustrator.

  • Lav et screen dump (også kaldt screenshot) som viser både udviklingsmiljøet og din app når den kører.
  • Gem skærmbilledet som en PNG fil, gerne med navnet hello_world_screen_dump.png.
  • Lav en mappe på dit StudieWeb med navnet min_foerste_app.
  • Upload PNG filen til denne mappe.
  • Lav en html fil med navnet min_foerste_app.html, og præsenter skræmbilledet i den, sammen med en kort beskrivelse af hvordan du lavede din app. F.eks. hvilket værktøj du har brugt, hvilen licens gælder for din brug af det, og noget om selve fremgangsmåden. I alt max ca. 5 til 10 linjer.

Vejledning for arbejdet med ID-kortet, 2012-08-28, Gkb[edit]

Se foreløbig her http://www.rtgkom.dk/~gkb/