2012InfB236

From rtgkomArkiv
Jump to: navigation, search

Forløb 1: Innovation og automatisering, Uge: 33-43 (2.6 SO) og 33-40 (2.3)[edit]

I dette forløb blev der introduceret til Arduino, 3-lags arkitektur, flowcharts. For 2.6 var der et SO projekt med samarbejde med teknologi. Hvor 2.3 lavede det som et almindelig projekt. Dog sluttede 2.3 tidligere, da de skulle lave deres eget SO-projekt (se næste projekt).

Faglige mål:[edit]

  • 3. redegøre for samspillet mellem it-komponenter og de fysiske omgivelser
  • 9. realisere prototyper på it-systemer, herunder kunne installere, konfigurere og tilpasse relevante it-komponenter.

Materialer[edit]


Forløb 2 (2.3): GPS (SO), Uge: 44-45[edit]

Eleverne skulle opsamle gps koordinater, mens de var ude at gå og indsætte dem på et digitalt interaktivt kort.

Faglige mål:[edit]

  • 2. redegøre for samspillet mellem it-komponenter og bruger
  • 3. redegøre for samspillet mellem it-komponenter og de fysiske omgivelser
  • 7. anvende it som interaktivt medie til dokumentation og kommunikation


Forløb 2 (2.3): POV-ray, Uge: 44-45[edit]

Et forløb hvor eleverne blev introduceret til 3D grafik med POV-ray.

Faglige mål:[edit]

  • 4. beskrive sammensatte systemer opbygget af virtuelle niveauer
  • 7. anvende it som interaktivt medie til dokumentation og kommunikation

Materialer[edit]


Forløb 3: Mønstergenerering, Uge: 46-51[edit]

Mønstergenerering er et forløb, der udvikler elevernes ordforråd og giver dem en bredere verdensforståelse. Kompetencerne kan bruges til grafisk produktion, simulation og beskrivelse af den den fysiskeverden ved digitale værktøjer. Eleverne udarbejdede en online wiki-rapport.

Faglige mål:[edit]

  • 3. redegøre for samspillet mellem it-komponenter og de fysiske omgivelser
  • 4. beskrive sammensatte systemer opbygget af virtuelle niveauer
  • 6. vælge og bruge it-komponenter som værktøj til løsning af et problem med relation til elevens, uddannelsens, virksomheders og samfundets brug
  • 7. anvende it som interaktivt medie til dokumentation og kommunikation

Materialer[edit]

Afleveringer[edit]

  1. BRW-MønsterGenerering-mathias b, gustav, nicolai c-2012
  2. BRW-MønsterGenerering-ditlev, jacob, lars-2012
  3. BRW-MønsterGenerering-Julius, Sebastian, Magnus C og Alexander L-2012
  4. BRW-MønsterGenerering-Kasper C, Daniel G og Oliver-2012
  5. BRW-MønsterGenerering-Andreas F, Marie V, Magnusbm-2012
  6. BRW-MønsterGenerering-Michael Ø, Usman M, William P-2012
  7. BRW-MønsterGenerering-Jesper-2012
  8. BRW-MønsterGenerering-Emil Z, Mathias R, Stefan p, Stefan w-2012
  9. BRW-MønsterGenerering-Mads n, mikki k, Anton c-2012
  10. BRW-MønsterGenerering--2012
  11. BRW-MønsterGenerering-Alexander Bonacci-2012
  12. BRW-MønsterGenerering-Christian Jappe, Sofus Hansen-2012


Klassen blev opdelt i 2.3 og 2.36 efter dette forløb.


Forløb 4: Interaktionsdesign, Uge: 01-04[edit]

Eleverne skulle lære om interaktionsdesign-strukture (linær, træ, labyrint), samt blev introduceret til usability, utility og user experience.

Faglige mål:[edit]

  • 2. redegøre for samspillet mellem it-komponenter og bruger
  • 4. beskrive sammensatte systemer opbygget af virtuelle niveauer
  • 7. anvende it som interaktivt medie til dokumentation og kommunikation

Materialer[edit]


Forløb 5: Webshop og datalagring, Uge: 5-9[edit]

Eleverne blev introduceret til forskellige måder at gemme data på (CSV, XML, JSON), samt databaser ved DBMS og RDBMS. Derefter blev der gennemgået normalisering af data i databaser (1NF, 2NF, 3NF, 3.5NF, 4NF og 5NF) for at fjerne data-dupleter uden at miste data eller gøre det korrput. Tilsidst blev der server/klient teknologier gennemgået overfladisk og fremvist deres forskelle., så som HTML, JavsScript, PHP, ASP, NODE.js, Python, Perl, Java, C#, C++, Wordpress Drupal, Joomla, Magento, SiteCore og SharePoint.

Faglige mål:[edit]

  • 1. redegøre for grundlæggende funktioner af it-komponenter (hardware og software) og samspillet mellem dem
  • 4. beskrive sammensatte systemer opbygget af virtuelle niveauer
  • 5. analysere og beskrive sikkerhedsbehov og risikofaktorer ved brug at et givent it-system

Projekt: Medialab Systemudviklingsmetode, Uge: 5-9==[edit]

Introduktion til anvendelse af Medialabs systemudviklingsmetode, hvor eleverne arbejdede på egne projekter, samtidig med at webshop blev gennemgået.

Wikijournaler:



Forløb 6: Mini afsluttende projekt, Uge: 10-18[edit]

Eleverne fik et valgfrit projekt, som forberedelse til eksamensprojektet på 3. år. Medialabs systemudviklingsmetode blev gennemgået med fokus på Userstories, Kravspecifikationer, Testspecifikationer og Konklusion. Samt vigtigheden af en tids- og ressouceplan og features, samt forskellen på designfasen og implementeringsfasen.

Faglige mål:[edit]

  • Valgfrit

Materialer[edit]

Der skal laves et produkt og der skal skrives en rapport.

Afleveringer[edit]



Systemudviklingsmetoder, MønsterGenerering, 2012-11-09, Gkb[edit]

Systemudviklingsmetoder[edit]

Vi diskuterede i plenum, ca. 20 min, generelt om kvaliteten på rapporterne fra 2.3 delen af holdet. En af måderne at forbedre rapporterne i næste projekt er at være mere tydelig med hensyn til hvilken metode der bruges til at planlægge, gennemføre, dokumenntere og evt. præsentere projektarbejdet, f.eks. ved en mundtlig præsentation.

Der er flere systemudviklingsmetoder som kan tænkes at være nyttige i denne sammenhæng, som f.eks. SCRUM, Extreme Programming og OOA&D. Vi så kort på nogle af websiderne som bruges til at præsentere Extreme Programming, og vi så at metoden er veldokumenteret, samt at den indeholder et ret stort antal begereber. Det er jo naturligt da den skal kunne anvendes i mange forskellige sammenhænge ved gennemførelse af rigtige, altså i erhvervslivet, systemudviklingsforløb.

Som et eksempel på en mere målrettet måde at skabe struktur for de skoleprojekter som vores elever normalt gennemfører så vi nærmere på MediaLabs systemudviklingsmetode og de tilknyttede skabeloner for projektbeskrivelse og rapport. Det er vigtigt at huske at metoden og skabelonerne er et tilbud, ikke et krav! Og det er også vigtigt at forstå at man kan udmærket komme til at lave både et dårligt projekt og dårlig dokumentation trods at man bruger disse værktøjer. Andre systemudviklingsmetoder og en anden struktur for både projektbeskrivelse og rapport kan udmærket give et godt resultat hvis der arbejdes godt i projektet.

MediaLabs metode henter mange af sine begreber fra de "rigtige" systemudviklingmetoder, mens andre begreber og aspekter ved metoden er inspireret af de generelle krav og forventninger der på HTX stilles til projektarbejder. Det sidste forhold gør f.eks. at MedaiLab kan være vært for projekter i samarbejde med Teknologi B og andre fag. Det vil sige at hvis vi bruger MediaLabs metode og de to løst tilknyttede skabeloner for projektbeskrivelse og rapport, så opfylder vi mere eller mindre formkravene for projektarbejde og rapporter for fag som for eksempel Programmering C, Teknologi B og teknikfagene.

Feedback på projektrapport til 2.3 delen af klassen[edit]

Tre af grupperne fik udleveret en kopi af rapporten med diverse rettelser, samt generel vurdering af rapporten, tre gode ting og tre ting som kan forbedres i næste projektrapport. Der var ikke tid til en samtale om rapporten med den sidste af disse tre grupper, -den tager vi næste gang jeg har holdet. Jeg bliver forhåbentlig også færdig med de resterende fire rapporter til næste gang jeg har holdet.

MønsterGenerering fortsat[edit]

Arbejdet med MønsterGenerering fortsatte i resten af modulet, ca. fra kl. 12:30.


MønsterGenerering - præsentationer, 2013-01-03, Gkb[edit]

Valg af emner til at præsentere[edit]

Hver gruppe vælger et af emnerne:

  1. Historie og baggrund & Matematiske mønstere
  2. Iterative mønstere
  3. Rekursive mønstere
  4. Cellular Automaton
  5. Analyse og redegørelse
  6. Konceptudvikling og design

Præsentationen skal vare ca. 5 til max. 10 minutter. I følgende tabel registrere vi hvilke emner grupperne skal præsentere. Skal præsenteres fra wiki'en.

Emne # Gruppe #,#,#
1
2 2,4
3
4 1,6,3
5
6 5

Drømme og virkelighed, en induktiv øvelse, 2013-01-11, Gkb[edit]

I sidste halvdel af modulet i dag kan du vælge at arbejde med den ene eller den anden af to følgende svagt definerede opgaver. Dokumenter med et kort notat på dit StudieWeb. Arbejdsindsatsen skal justeres således at I kan blive færdige i dag!

Drømmeområder, nye ting, inden for IT[edit]

HCI, menneske-maskine samspil (MMS),... ...?, Stemmestyring, gestures, mm... Nogle gange er fiktion blevet til virkelighed. Hvornår får vi rigtige 3D displays? Tankestyring af maskiner osv. Meget billige computere? Computere i alt? Netværk mellem alle ting? Kunstig intelligens? Roboter, Asimov, støvsugere eller de nye magthavere?

Du kan evt. se på nogen af følgende emner:

Undersøg et aspekt eller et område på grænsen af det mulige, og skriv et kort notat på dit StudieWeb!

Eksisterende værktøjer og teknologier[edit]

Søg, find, download, installer og afprøve et IT-værktøj som du tænker at du evt. kan bruge til noget relevant i faget eller i andre sammenhænge på HTX.

Du kan f.eks. undersøge:

Leg med værktøjet, følg en tutorial og skriv et kort notat på dit StudieWeb!


Sommerprodukt: Vaffelis, 2013-05-14, Gkb[edit]

I anledning af at sommeren endelig virker være kommet og som lidt forskud på næste års arbejde med programmeringssproget Python, så prøver at producere virtuel vaffelis med Python og modulet Visual.

Her er en kortfattet instruktion:

Del 1: Kugle og kegle på et skakbræt[edit]

-Download og installer Python og modulet Visual via de links som du finder på vpython.org. (Søg evt. på "visual python").
-Brug linkene "Documentation" og "Full documentation" på vpython.org til at få lidt hjælp og inspiration. Det skal føre til http://www.vpython.org/contents/docs/index.html.
-Afprøv følgede program i IDLE editioren:
    import visual
    visual.sphere()
  og prøv at navigere i billedet af kuglen med musen.
-Afprøv følgende program også:
    import visual
    visual.sphere(radius=0.7)
    visual.box()
-Lav nu en model med en kugle og en kegle som står på en overflade som ligner et skakbræt. 
 Roter med musen og opstil billed og kildekode side om side på skærmen og gem skærmbilledet som en PNG fil.
-Publiser på dit StudieWeb med en kort kommentar.

Del 2: Virtuel Vaffelis[edit]

-Lav nu en vaffelis med tre kugler, rød, grøn og blå. Publiser billedet og koden ved hjælp af et skærmbilled på dit StudieWeb med en kort kommentar.